Bonjour à tous,
Je suis fier de vous présenter mon premier jeu pour Amstrad, NOTME!. Il s’agit d’un simple jeu de pendu, jouable à 1 ou 2 joueurs, enrichi d’une petite histoire et de quelques graphismes : un écran d’accueil et deux autres pour la fin du jeu (victoire ou défaite).
![](https://darkarcade.fr/wp-content/uploads/2025/01/mainscreen.png)
![](https://darkarcade.fr/wp-content/uploads/2025/01/ecranFinBad.png)
![](https://darkarcade.fr/wp-content/uploads/2025/01/ecranFinWin.png)
Liens :
Itch.io : https://darksteph2.itch.io/not-me-for-amstrad-machine
Genèse du projet :
À l’origine, j’avais développé ce jeu pour la gamejam organisée par Retro Programmers United for Obscure Systems sur le système HECTOR. J’ai souhaité le porter sur Amstrad afin de réaliser un projet de programmation complet. Le défi était de taille, car j’ai choisi de le coder entièrement en assembleur, tout en utilisant les routines système pour de nombreuses fonctions.
Ce que j’ai appris :
• L’Humilité : Développer sur Amstrad n’est pas un long fleuve tranquille. Chaque ligne de code présente son lot de défis. Il faut rechercher des informations, lire, comprendre, tester et retester, car tout ne fonctionne pas du premier coup. Un investissement conséquent est nécessaire.
• La Persévérance : J’ai consacré un peu plus de six mois à ce modeste jeu, avec des hauts et des bas. Lorsque ça ne fonctionne pas, même avec la documentation, l’aide des amis et un peu de jugeote, il est facile de se décourager.
• L’Assembleur : Bien que j’ai eu quelques bases, j’ai énormément progressé sur :• La mise en place d’un projet avec une véritable chaîne de compilation automatique.
• L’utilisation de l’assembleur RASM, rapide et puissant, conçu spécifiquement pour les Amstrad.
• Le débogage avec l’outil ACE-DL, qui offre de nombreux outils pour développer et debugger ses productions
• Les tests de ma production avec l’outil AMSpiriT, pour son émulation très précise et son utilisation avec des “scripts de commande” CSL de Longshot.
• La Camaraderie : J’ai toujours pu trouver de l’aide, que ce soit pour les tests, les bonnes idées, les encouragements ou des aspects techniques suite à mes questions précises sur certains points de codage.
Réalisations :
• Adapter les graphismes conçus pour l’HECTOR à l’AMSTRAD CPC.
• Apprendre à utiliser les routines système pour l’affichage de caractères, de rectangles, etc.
• Maîtriser la compression des images et surtout l’affichage avec décompression à la volée.
• Émettre des sons via l’assembleur.
• Gérer les “fenêtres” et les flux de l’Amstrad.
• Optimiser le code afin de tout faire tenir dans 64 Ko.
• Assurer la compatibilité du jeu sur 464 et 6128 (probablement aussi avec les modèles Plus).
Regrets :
• Ne pas avoir réussi à intégrer une musique avec un player.
• Ne pas avoir embelli davantage le jeu, n’étant pas très doué en graphisme.
Quelques chiffres :
• 760 lignes d’assembleur pur (hors données).
• Environ 400 heures de codage.
• Des centaines de prises de tête.
Voilà pour mon mini cahier du développeur. Je suis assez fier d’avoir mené ce modeste projet à terme. C’est le premier, mais sans doute pas le dernier.
Merci de m’avoir lu et à bientôt, les rétrogamers.
DarkSteph